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策划功能需求:你的公司在做推广还是在做营销?

时间:2010-05-19 23:14

  "在一款已有游戏运营的公司里,你的公司在做推广还是在做营销?这决定了你的功能要如何取舍和设计。"

  有人说过,策划不懂市场,那么很难做好一款游戏。当然,这是指主策划这类起功能决定性作用的人做出的选择。但是任何一个人,都要在自己心中对自己做的事情有一个选择的理由,才能产生做事的动力,否则别人问你功能为何这么做的时候,你要用怎样的口吻向别人讲解呢?

  很多人都把推广和营销混淆起来,当作同一个概念来理解,尤其在网络环境这么个大环境下,网络推广和网络营销两个概念会更加模糊。那么首先分析一下推广和营销的区别:在理论上来讲,推广是指提升知名度和流量;口碑是产生价值和促进效果。看起来似乎营销是推广的加强,但实际上不一定。

  网络营销,顾名思义重要的营销因素,关注的是网络产品通过网络网络营销手段的实施,所产生的产品交易利润;网络的出现在某些方面,确实使中国经济和市场发生了全面的革命性的变化,它不受时间空时及地点的限制,因此,利用网络营销方法建立企业以及产品的品牌无疑是未来网络营销发展的必然趋势所在。

  网络推广,顾名思义,重的是推广因素,也就是利用网络推广手段将电子商务产品尽可能多的让其自己的目标客户知道,为开展网络营销打基础。

  从技巧上来讲,营销是需要分析对象的,分析用户的年龄、性别、身份等特征,进行的有针对性的活动,例如买一赠一(事件营销)、例如枪文(口碑营销)等;

  而推广,注重的是效果,分析广告承载体的直接作用对象,以及简单的用户分析,例如我是选择在高速路做广告还是超市广告,再例如游戏官方网站自身。

  网络营销中必须包含网络推广这一步骤,而且网络推广是网络营销的核心工作。

  可能有人看烦了,这和我设计游戏有什么关系?

  很多人听过一句话,三分产品七分运营。一款产品的直接人气效果体现在三点上:seo、事件、人。也就是:曝光度,事件冲击和群众效果。这三点从产品上如何体现呢?又如何与公司现有的结合和思路结合呢?

  如果你的公司在拼命的打广告,而基本不注重广告内涵。例如那种"来吧来吧""美女,这里有美女"这类的广告思路,就像很多webgame那样,那么估计市场部就仅仅是在做推广。而如果他们在有节奏的做枪文,做公关,就像史玉柱你google一下基本都是正面形象这样,那么公司的策略应该就是营销。当然,需要你自己评估这一点。

  他们的行为,会导致你的产品客户性格的极大差异化。

  例如,征途的市场风格就是推广,这和其市场部门的结构有关,所以最终对象的流量很大,但是粘着度不高。但是抓住一只就是一只,所以征途的产品设计方向就是漏斗形,一个用户走了无所谓,他不会带走其他人。如果你所在的公司是这样的游戏,抄个停车位买卖好友种菜地,其实效果并不会很大。

  矛盾吧?他们在营销史玉柱然后在推广产品,因为这是传说中的企业战略。

  而sns系的市场特色……很多人都分析过,google一下开心网和facebook方法吧,这部分评论很多,就不在此累述了。

  总结一下,营销更重视网络营销后是否产生实际的经济效益,突出的是营销的营字,要分析经营维持。而推广更注重的是通过推广后,给企业带来的网站流量、世界排名、访问量、注册量等等,目的是扩大被推广对象的知名度和影响力。

  有同学说"我是执行,不用操心这些"。好吧,那么我问你,当主策划说你去设计一个公会系统的时候,你要如何yy功能?当你需要规划世界经济的时候,又如何想象玩家动态?当你设计好友列表的时候,如何设计玩家关系?记得当年有个玩家说过一句话,征途里没有必要有好友列表,只要有仇人列表和炫耀列表就够了。

  那么,如果这时候史玉柱说开心网这玩意儿不错,我们要抄一抄的时候,你会怎么做呢?是照搬?还是略加改良?如何改良?是不是会直接砸钱买车买加速种植?还是像原版一样不介绍个朋友进来就不让你买道具呢?如果你做了后者,那么很快就会发现照着自己的理解一厢情愿做事情是件很可怕的事情,如果你不懂得分析别人的需求,不懂得把握产品的核心,那么你做的事情只会做一个死一个,此规则对于市场部门也同样适用。试问如果征途的市场人员用开心网的方式拉人会怎样?估计在线曲线会像窦性心律不齐的心电图。

  为了保住自己的尊严,请先穿上内裤。

  但首先,什么样的内裤能保护你那微妙的小jj?这就是本文的标题,请根据你的尺寸选择好自己要做的事情,否则不是内裤随波逐流就是玲珑剔透的让别人以为你是暴露狂。

  其次,在任何游戏里都有道具销售这类的功能,无论是npc叫卖还是小商店窗口。那么某个道具在你游戏中是想如何售出呢?是营销?还是推广?这是一个不同的策略。

  例如:wow在圣诞节的时候为了卖出烟花,会在主城门口放置大量npc在很happy的过几秒钟就放一个,气氛带起来了,眼球吸引住了,这就是广告推广。即使该道具没有太大的效果,对玩家来讲也会喜欢买一两个玩玩。